<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
<rss version="2.0"
  xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd"
  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">

<channel>

<title>Саш, сделай красиво: заметки с тегом дизайн</title>
<link>https://pages.reushkin.ru/tags/dizayn/</link>
<description>Я, Саша, дизайн-директор в КонсультантПлюс. Пишу о том как работаю, как мыслю и как неуспеваю.</description>
<author>Саша Реушкин</author>
<language>ru</language>
<generator>E2 (v3794; Aegea)</generator>

<itunes:owner>
<itunes:name>Саша Реушкин</itunes:name>
<itunes:email></itunes:email>
</itunes:owner>
<itunes:subtitle>Я, Саша, дизайн-директор в КонсультантПлюс. Пишу о том как работаю, как мыслю и как неуспеваю.</itunes:subtitle>
<itunes:image href="" />
<itunes:explicit></itunes:explicit>

<item>
<title>Процесс vs Результат</title>
<guid isPermaLink="false">60</guid>
<link>https://pages.reushkin.ru/all/process-vs-rezultat/</link>
<pubDate>Thu, 23 Jul 2026 15:57:56 +0000</pubDate>
<author>Саша Реушкин</author>
<comments>https://pages.reushkin.ru/all/process-vs-rezultat/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Люди, которые достигли профессионализма в своей сфере говорят, что ИИ делает плохо их работу, он не понимает деталей и не учитывает кучу важных факторов. Но при этом эти же люди легко говорят как здорово ИИ делает работу в сфере, в которой они сами ну не очень сильно разбираются.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Человек добывал и собирал знания, превращал их в навык на протяжении десятилетий. А тут какой-то бездушный алгоритм может заменить их. Обидно, ну.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Обычно говорят, что переживают за результат работы, мол нейронка делают всё тяп-ляп и это никому не надо. Но я думаю, что за результат никто не переживает, а переживают все за процесс. Люди любят своё ремесло за процесс, за ощущение себя в этом процесс. А железные машины забирают его у людей и выдают результат, который-то людям не сильно-то был и нужен.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вообще люди очень сильно любят усложнять процесс. И чем заковырстей этот процесс тем ценнее результат (по крайней мере он так ощущается). Можно просто сварить кофе, а можно заморочиться и выбрать правильное зерно, сделать помол в засимости от дня неделя, влажности и температуры в помещении, утрамбовать кофе ложкой или вот той штукой непонятной. Потом не просто 20 секунл пролить воду, а сначала немного пролить воды внутрь, подождать и только после уже пролить. И так во всём везде и всюду человек найдёт способы усложнить процесс, чтобы во сём надо было разобраться и стать лучшим в этом деле.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Люди любят процессы, любят быть в них и ощущают свою значимость когда добиваются успехов. А результат? Результат важен, но быстрый результат не одобряется и не воспринимается чем-то серьёзным, ну просто повезло человеку.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Дизайнеры больше не нужны</title>
<guid isPermaLink="false">59</guid>
<link>https://pages.reushkin.ru/all/dizaynery-bolshe-ne-nuzhny/</link>
<pubDate>Thu, 09 Jul 2026 12:50:39 +0000</pubDate>
<author>Саша Реушкин</author>
<comments>https://pages.reushkin.ru/all/dizaynery-bolshe-ne-nuzhny/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Я уже в дизайне 20 с лишним лет. И за это время появлялось столько разных инструментов, приложений и сервисов, которые обещали похоронить дизайн и говорили, что больше дизайнер не нужен. Наверное, не хватит пальцев на руках и ногах, чтобы всё это перечислить.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Был Dreamweaver. Он, конечно, скорее обещал похоронить не дизайн, а верстку: теперь можно самому всё сверстать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Потом была большая шумиха вокруг UI-китов и готовых шаблонов дизайна. Те, кто их делал и продавал, тоже говорили: всё, дизайнер больше не нужен. Вам нужно только купить мой UI-кит и спокойно с ним работать, делать что хотите.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но почему-то у людей не получалось просто купить и радоваться. Ожидания были как от покупки абонемента в фитнес-зал: купил и всё, теперь красивый телом. Но, почему-то так не работает ни там и ни здесь, увы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Дальше появилась Tilda. И опять все говорили: больше дизайнер не нужен, предприниматель может сам сесть и сделать себе сайт. Может, но хочет ли?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А сейчас появился искусственный интеллект, который может сделать тебе не только картинку сайта, но и действительно его сверстать, выложить в сеть, чтобы он работал, а заодно ещё сделать SEO-аудит и помочь с продвижением в поисковой выдаче. Прекрасно это только звучит, но на деле все не так радостно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сделать сайт никогда не было сложностью, это довольно легко, конечно нужны знания, но это не ракеты запускать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сложность в другом: понять, что нужно сделать, для кого нужно сделать, каким образом это нужно сделать и как с этого получить деньги.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А на эти вопросы не отвечает ни один инструмент.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А именно за ними приходят предприниматели к другим людям. Они ждут, что им помогут разобраться в их ситуации и предложить решение.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Так что не переживайте, работа всегда будет. Особенно у тех, кто понимает, что делает, зачем делает и для кого.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Продолжаю ворчать, что раньше было лучше: трава зеленее, солнце ярче и дизайнеры дизайнеристее.</title>
<guid isPermaLink="false">58</guid>
<link>https://pages.reushkin.ru/all/prodolzhayu-vorchat-chto-ranshe-bylo-luchshe-trava-zelenee-solnc/</link>
<pubDate>Thu, 09 Jul 2026 12:49:23 +0000</pubDate>
<author>Саша Реушкин</author>
<comments>https://pages.reushkin.ru/all/prodolzhayu-vorchat-chto-ranshe-bylo-luchshe-trava-zelenee-solnc/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Как уже писал раньше, когда-то дизайнеры в первую очередь занимались дизайном. Придумывали графические приёмы, экспериментировали с сетками, рисовали странные интерфейсы, собирали компоненты с нуля и пытались удивить людей. Это было время, когда сама профессия только формировалась, а технологии постоянно открывали новые возможности.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Тогда многое приходилось изобретать заново. Не потому что так было правильно, а потому что готового ещё не существовало.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сейчас ситуация другая.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Большинство интерфейсных решений уже устоялись. Есть готовые компоненты, библиотеки, дизайн-системы, паттерны поведения и целые экосистемы. Огромное количество продуктов живут годами, и им не нужен постоянный визуальный переворот. Им нужна поддержка, развитие, аккуратное масштабирование и предсказуемость.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И индустрия начала выращивать дизайнеров именно под такие задачи.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Людей, которые умеют не изобретать кнопку заново, а поддерживать консистентность. Не устраивать визуальную революцию в каждом релизе, а сохранять устойчивость продукта. Не делать «вау ради вау», а спокойно собирать работающие системы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А мы, дизайнеры старой школы, которые выросли в другой среде и не до конца переключились на этот поворот, начинаем ворчать:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;— «Да они вообще не умеют в дизайн».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Конечно не умеют так, как умели мы. Потому что профессия изменилась. И задачи изменились тоже.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Раньше ценностью было придумать новое.&lt;br /&gt;
Сейчас ценностью часто становится умение не сломать уже работающее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Это не делает новое поколение хуже. Оно делает его другим.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Да и если честно, индустрии нужны все:&lt;br /&gt;
и те, кто ломает правила,&lt;br /&gt;
и те, кто умеет удерживать систему,&lt;br /&gt;
и те, кто двигает стиль,&lt;br /&gt;
и те, кто двигает продукт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Все профессии важны, все профессии нужны.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Иллюзия простоты создания своего инструмента</title>
<guid isPermaLink="false">57</guid>
<link>https://pages.reushkin.ru/all/illyuziya-prostoty-sozdaniya-svoego-instrumenta/</link>
<pubDate>Fri, 23 Jan 2026 10:59:51 +0000</pubDate>
<author>Саша Реушкин</author>
<comments>https://pages.reushkin.ru/all/illyuziya-prostoty-sozdaniya-svoego-instrumenta/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Теперь, когда создать приложение можно за несколько часов, в первую очередь будет цениться то, как приложение выглядит и как оно работает. Насколько детально создатель сможет продумать взаимодействие со своим творением, насколько оно точно будет выполнять свою работу и не будет отвлекать человека без необходимости. Всё это теперь становится на первый план.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;— &lt;i&gt;Будут ли люди сами создавать себе персональные приложения?&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Нет.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сторы платформ рвутся приложениями новоиспечённых вайб-кодеров: примитивные таск-трекеры, заметочники, трекеры привычек и подписок, крестики-нолики и прочие программные простейшие. Все они выглядят и работают настолько ужасно, что даже их создатели перестанут ими пользоваться уже через пару недель. Эйфория, что они что-то сделали, уйдёт и радость от использования резинового молотка пропадёт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;— &lt;i&gt;Будут ли люди сами создавать себе персональные приложения?&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Да.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но это будут люди, которые знают, что делают, и что хотят показать миру. Они будут творить и делиться своими результатами с другими. Становится легче создавать хорошие и прекрасные вещи. Действительно хороший результат требует в жертву много времени и энергии, а эти люди готовы и могут потратить эти ресурсы.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Как вопрос становится консультацией</title>
<guid isPermaLink="false">54</guid>
<link>https://pages.reushkin.ru/all/kak-vopros-stanovitsya-konsultaciey/</link>
<pubDate>Mon, 24 Nov 2025 12:17:58 +0000</pubDate>
<author>Саша Реушкин</author>
<comments>https://pages.reushkin.ru/all/kak-vopros-stanovitsya-konsultaciey/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Мне нравится обращаться к людям за консультацией. Ведь кто, как не практик, может помочь и направить на верный путь? Но чаще всего всё решается ещё на этапе чтения описания того, как проходит встреча — дальше уже идти не приходится.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Думаю, вам интересно узнать, как так возможно. В этом мне помогают две вещи. Вот о них ниже и расскажу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В какой-то момент жизни, обычно, когда надо сделать что-то, что я ещё не делал, или я не понимаю, что вообще происходит, у меня возникает желание поговорить с тем, кто уже прошёл мой путь. Кажется, что такой человек знает ответы на все вопросы.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И так получилось, что такие люди проводят консультации. Я нахожу человека по своему профилю на сайтах с менторами или среди авторов каналов, на которые я подписан. Читаю, что люди пишут о себе.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И в этом описании нахожу две вещи:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Первая — просьба ментора сформулировать вопрос, который меня привёл к нему.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вторая — вопрос ментора: «А как хочешь ты?». Об это я уже писал.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Давайте расскажу про формулирование вопроса.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Говорят, что хороший вопрос содержит в себе 50% ответа. Как оказалось, мне этого достаточно для самостоятельного поиска ответа. В процессе поиска появляются новые вопросы, новые ответы. И в конце этого пути приходит ответ на основной вопрос.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Получается простой совет для решения большинства задач: сформулируй свой вопрос, ответь, подумай, как ты хочешь, чтобы было. И наслаждайся ответом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Другое дело, что свой ответ мы можем ценить меньше, чем ответ, полученный от крутого человека.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Дизайн — это чувство, а не метрика</title>
<guid isPermaLink="false">53</guid>
<link>https://pages.reushkin.ru/all/dizayn-eto-chuvstvo-a-ne-metrika/</link>
<pubDate>Sun, 02 Nov 2025 09:18:24 +0000</pubDate>
<author>Саша Реушкин</author>
<comments>https://pages.reushkin.ru/all/dizayn-eto-chuvstvo-a-ne-metrika/</comments>
<description>
&lt;p&gt;После того как я закрыл вакансию дизайнера, решил немного порефлексировать. Поговорил с коллегами, поворчали, посмеялись. Записал пару мыслей, чем-то делился здесь с вами. Потом прочитал классную &lt;a href="https://awdee.ru/dizajnery-dolzhny-perestat-byt-prodakt-menedzherami-i-vernutsya-k-dizajnu/"&gt;статью Вики&lt;/a&gt; и послушал &lt;a href="https://t.me/ilyabirman_channel/11646"&gt;подкаст у Ильи&lt;/a&gt; с ней. Ниже расскажу свои мысли и немного о том, как было раньше. Почти двадцать лет в деле, можно ведь поворчать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Вика пишет, что сейчас дизайнеры занимаются в основном метриками и влиянием на них. Все конференции и курсы учат считать, анализировать, измерять. А метрика — это не инструмент дизайна. Это инструмент продукта. И это важное различие: дизайнер должен понимать продукт, но не растворяться в его цифрах. Именно продукт-менеджер должен думать, как и почему растут или падают цифры. Дизайнер же должен думать о форме, визуальном решении и восприятии. Чтобы продукт выглядел и работал так, чтобы им хотелось пользоваться. Что инструменты дизайнера это вовсе не метрики.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Проанализировав своё общение с дизайнерами и прочитав Викину статью, я вспомнил, как мы делали дизайн раньше, без метрик, но с вниманием к форме и ощущению. Нас учили работе со шрифтами, цветами, сеткой и композицией. Учились с помощью этих вещей передавать настроение, ощущение, характер, состояние того, что мы делаем. Мы делали тестовые задания, где нужно было придумать и нарисовать что-то с нуля. Не просто поставить новую кнопку и сделать её зеленее, а создать сайт или интерфейс, где всё работает и дышит, как единое целое.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Сейчас дизайнеры используют CJM, Jobs to be Done и прочие важные аббревиатуры, которые выглядят как магические заклинания. Будто сами по себе они гарантируют получение качественного результата. В каждом кейсе на Behance обязательно будут блоки про это всё, а также о том, какие метрики были основными и как они изменились после работы дизайнера. Пролистав десять экранов этих подготовительных ритуалов, добираешься до финального результата —  а там ни дизайна, ни характера.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Когда я ищу людей к себе в команду, я ищу дизайнеров. Не аналитиков и не исследователей, а тех, кто умеет видеть, придумывать и собирать всё в систему. В тестовых заданиях я проверяю не то, как человек умеет работать с метриками, а то, как он думает и чувствует. Может ли он определить проблему, предложить решение и реализовать это решение с помощью дизайна. Чтобы в интерфейсе не потерялся смысл. А в ответ люди уточняют, какую метрику надо изменить, не могут сами нарисовать кнопку и используют элементы из бесплатных наборов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Да, звучит как дедовское брюзжание, могу позволить. Но если об этом не говорить, то ничего и не изменится. Дизайнер должен овладеть инструментами дизайна в первую очередь, а потом уже всё остальное. Дизайнер — это не таблица с цифрами. Дизайнер — это стиль, характер, настроение проекта, его сердце. Не забывайте об этом, дорогие дизайнеры.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Слово — главный инструмент дизайнера</title>
<guid isPermaLink="false">47</guid>
<link>https://pages.reushkin.ru/all/slovo-glavny-instrument-dizaynera/</link>
<pubDate>Wed, 06 Aug 2025 12:04:22 +0000</pubDate>
<author>Саша Реушкин</author>
<comments>https://pages.reushkin.ru/all/slovo-glavny-instrument-dizaynera/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Хочу поразмышлять о том, как меняются инструменты дизайнера с опытом.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чем дольше я занимаюсь дизайном, тем яснее понимаю: основной инструмент — не графический редактор и даже не интерфейс. Самый важный инструмент — это слово.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Да, Figma или любой другой редактор — удобный инструмент. Без него никуда. Овладеть редактором — это как научиться ходить. Базовый навык, без которого просто не получится двигаться дальше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но вот дизайнер освоил Figma, и теперь весь мир для него — фреймы, компоненты, палитры и сетки. На этом этапе кажется, что дизайн — это красивый набор таких элементов. Все разговоры о дизайне сводятся именно к ним. И это нормально, это этап развития.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Со временем приходит осознание, что важно не только овладеть инструментом, но и развивать мышление. Важным становится то, как дизайнер размышляет, как умеет объяснять и доносить свои мысли и идеи. Именно поэтому самое ценное — это история, которую мы рассказываем через интерфейс.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Хороший дизайн — это не просто элементы и блоки. Это логика, контекст, намерение. Это ощущение, что кто-то берёт пользователя за руку и ведёт туда, куда нужно. Всё начинается со слов — с описания того, как должно быть. А потом уже подключаются цвета, тени, шрифты и скругления. Всё это только помогает выразить ту идею, которую мы изначально заложили словами.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Отрезаем лишнее</title>
<guid isPermaLink="false">45</guid>
<link>https://pages.reushkin.ru/all/otrezaem-lishnee/</link>
<pubDate>Tue, 15 Jul 2025 15:09:46 +0000</pubDate>
<author>Саша Реушкин</author>
<comments>https://pages.reushkin.ru/all/otrezaem-lishnee/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Пока учился на курсе по музыке, заметил, что в начале люди пытаются вставить в свой трек всё, что только узнали. Знаем дисторшн? Отлично, давайте наложим его на все инструменты! О, эквалайзер! Ну, сейчас повырезаем частоты вот тут, а тут добавим. Арпеджиатор, автоматизация, сатуратор — всё надо, чтобы было классно. Но классно не получается.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Догадались, к чему я клоню? В дизайне всё точно так же. Можно выбрать несколько размеров шрифтов? Давайте! А ещё напишем разными шрифтами, ну можно же! А цвета? Вот тут нужен тёмный чёрный, тут посветлее, и, конечно, побольше красного. Пожалуй, ещё красного добавим. В конце концов, надо же показать, что я дизайнер, умею и так, и эдак. Пусть поймут, что не зря со мной связались. Думаю, результат можете представить 💩.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Почему так происходит? Человек, который только начинает, подаёт себя через знание инструментов. Отсюда вечные вопросы: в какой программе это сделали, на какой фотоаппарат сняли, в чём обработали? Логика простая: чем больше техник использую, тем я круче. Это нормально для обучения, но для конечного результата — ну, Tahoe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С опытом приходит понимание: выделить что-то можно, только если всё остальное одинаковое, а не когда всё пёстрое. Суть не в количестве приёмов, а в их уместности и необходимости. Профессионалу не нужно в одной работе демонстрировать все свои навыки. Наоборот, из множества инструментов надо выбрать только те, что работают на решение задачи.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Убрать лишнее и оставить суть, как истинный создатель.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Почему вы отличный дизайнер, но вас не взяли?</title>
<guid isPermaLink="false">40</guid>
<link>https://pages.reushkin.ru/all/pochemu-vy-otlichny-dizayner-no-vas-ne-vzyali/</link>
<pubDate>Tue, 17 Jun 2025 13:09:22 +0000</pubDate>
<author>Саша Реушкин</author>
<comments>https://pages.reushkin.ru/all/pochemu-vy-otlichny-dizayner-no-vas-ne-vzyali/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Вижу, как талантливые дизайнеры переживают из-за отказов на собеседованиях. Приходит человек: сильное портфолио, чёткие ответы, чувствуется уверенность. А потом, по каким-то причинам, ему отказывают. И я догадываюсь, что чувствует этот кандидат: «Не дотянул», «Где-то не хватило», «Похоже, дизайн это не моё?».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Так в чём же дело?&lt;br /&gt;
Команды, они ведь как оркестры. У каждой свой темп, свой уникальный набор инструментов, свой строй и даже настроение. Иногда нужен кто-то, кто умеет пробивать стены и мощно отстаивать идеи. Иногда — спокойный, системный человек, который мастерски наводит порядок в творческом хаосе. А порой просто нужен кто-то, кто резонирует с текущей «мелодией» команды, кто дополнит её.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А самое интересное, что одного и того же человека могут не взять на вакансию сегодня, но через пару месяцев предложить такую же позицию в ту же самую команду. Почему? Потому что пришёл тот самый момент, когда именно такой человек оказался необходим.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Собеседование&lt;br /&gt;
Дело не в том, «хороший» вы или «плохой» дизайнер. Скорее, речь идёт о том, насколько вы «в резонансе» с конкретной командой или «мимо тональности» в данный момент. Помните: это ни в коем случае не повод сомневаться в себе. Напротив, это отличный повод лучше понять: «А какой я дизайнер на самом деле? Как я звучу?»&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;После собеседования дизайнеры ждут обратной связи и думают, что им скажут, что надо подкачать какие-то навыки. Но иногда нечего прокачивать. Дизайнер может быть прекрасным специалистом, но просто не попадает в текущие задачи команды.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На собеседовании уделяйте внимание вопросам, которые задаёт нанимающий менеджер: по ним можно понять, какие задачи стоят перед дизайнером помимо самого дизайна. Ну и сами спрашивайте, не стесняйтесь.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;***&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Были ли у вас отказы на собеседовании, которые казались провалом, а потом оказалось, что всё к лучшему? Или, наоборот, вы не могли понять, почему взяли именно вас?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поделитесь — ваш опыт может очень сильно поддержать тех, кто сейчас как раз в поиске и начинает в себе сомневаться.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Хочу делать что-то оригинальное</title>
<guid isPermaLink="false">35</guid>
<link>https://pages.reushkin.ru/all/hochu-delat-chto-to-originalnoe/</link>
<pubDate>Tue, 20 May 2025 15:28:14 +0000</pubDate>
<author>Саша Реушкин</author>
<comments>https://pages.reushkin.ru/all/hochu-delat-chto-to-originalnoe/</comments>
<description>
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Оригинальность не даётся от рождения — она появляется в процессе. И чаще всего — позже, чем нам бы хотелось.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Когда мы начинаем что-то создавать — музыку, дизайн — почти всегда внутри есть это тихое, но навязчивое желание: сделать что-то своё, уникальное, чтобы никто до нас так не делал, не думал и не чувствовал. Кажется, что если ты просто повторишь за другими — ты «не настоящий», ты не творец, а подражатель, принтер какой-то ходячий.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Помню, как в первые годы в дизайне, а сейчас — в музыке — отчаянно старался придумать что-то «с нуля», что-то «своё». Мне казалось, что любое заимствование — это слабость, а если кто-то скажет «похоже на...» — то можно уже не заниматься дизайном и уходить жить в лес. Я делал уникальные сайты, плакаты, интерфейсы, но они почему-то были никому не нужны, да и выглядело это всё, мягко говоря, не очень.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;А потом начал смотреть на то, как работают другие. Как учатся те, кто потом становится крутым. И стало понятно: оригинальность — это не то, с чего ты начинаешь. Это то, к чему ты придёшь, если не бросишь своё дело.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Оригинальность — это побочный эффект долгого пути: когда ты насмотрелся, наслушался, наигрался, накопировал, набрался чужого опыта — и вдруг, в какой-то момент, в тебе что-то выстраивается. Появляется понимание, что тебе ближе, что тебе важно, как ты видишь и слышишь. И вот тогда появляется «твоё».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Не потому, что ты вымучил гениальность, а потому, что у тебя появилась опора. Внутренняя структура, на которую начинает наслаиваться вкус, выбор, стиль. Всё то, что называют «почерком» или «голосом» человека. Но без всех этих копий и попыток — его бы не было.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Поэтому, когда кто-то говорит: «Хочу делать что-то оригинальное», — для меня это тревожный сигнал. Потому что чаще всего это не про амбиции, а про страх. Страх быть похожим. Страх быть неинтересным. А за этим страхом часто стоит одиночество. Потому что если я уникален, то, может, я хотя бы этим заслужу внимание?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Каждый раз, когда это происходит, я заново учусь отпускать эту маниакальную тягу к «своему». Потому что понимаю: то, что важно — не форма, а путь, который ты проходишь, когда что-то создаёшь. И, может быть, это и есть настоящее «твоё».&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Почему у опытных дизайнеров получается круто, а у тебя нет?</title>
<guid isPermaLink="false">34</guid>
<link>https://pages.reushkin.ru/all/pochemu-u-opytnyh-dizaynerov-poluchaetsya-kruto-a-u-tebya-net/</link>
<pubDate>Wed, 30 Apr 2025 08:36:46 +0000</pubDate>
<author>Саша Реушкин</author>
<comments>https://pages.reushkin.ru/all/pochemu-u-opytnyh-dizaynerov-poluchaetsya-kruto-a-u-tebya-net/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Есть один вопрос, который я регулярно слышу от начинающих дизайнеров:&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;«Как ты вот до этого додумался?»&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;И в этот момент в глазах — такая лёгкая надежда, будто я сейчас достану из-под стола древний свиток с секретным алгоритмом гениального решения.&lt;br /&gt;
Но никакого свитка нет. Есть только… бесконечное ковыряние. Иногда вдохновённое, иногда унылое, иногда — без шансов на успех.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Реальность такая: решения приходят через эксперименты. Через бессмысленные наброски, дурацкие варианты, попытки, от которых хочется закрыть макбук и притвориться, что ты продавец свитера в Uniqlo. Но потом — бах! — и что-то срабатывает. Не потому что ты гений. А потому что ты просто не остановился.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Самые крутые штуки в дизайне редко появляются сразу. Почти всегда они приходят через «а что если?»&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;А что если уменьшить?&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;А если повернуть?&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;А если вообще не кнопка, а котик?&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Иногда решение — это просто следствие бага. Ты хотел одно, а вышло совсем другое. Ты злишься. Потом смотришь — а это даже лучше. Ну, почти. Ну, хотя бы интереснее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Да, есть приёмы. Есть методики. Их никто не отменял. Это как палитра или лего — удобно, когда они под рукой. Но вся магия начинается тогда, когда ты начинаешь эти кубики сочетать не по инструкции.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я писал пост о &lt;a href="https://pages.reushkin.ru/all/ne-smotri-delay/"&gt;насмотренности&lt;/a&gt;, где рассказывал, как важно не просто собирать картинки, но и осмысленно разбирать их, задавая вопросы, почему они понравились.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Так что если ты новичок и думаешь, что опытный дизайнер — это такой ходячий генератор офигенных решений, то, ну…&lt;br /&gt;
Нет. Это просто человек, который успел накосячить чуть больше остальных.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Короче: Экспериментируйте. Много. Как можно больше.&lt;br /&gt;
Делайте странные штуки. Лепите ерунду. Хулиганьте — в рамках задачи, конечно. И не бойтесь переделывать. Это нормально. Это и есть дизайн.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Дзен и искусство понимать арт-директора</title>
<guid isPermaLink="false">32</guid>
<link>https://pages.reushkin.ru/all/dzen-i-iskusstvo-ponimat-art-direktora/</link>
<pubDate>Thu, 03 Apr 2025 10:48:38 +0000</pubDate>
<author>Саша Реушкин</author>
<comments>https://pages.reushkin.ru/all/dzen-i-iskusstvo-ponimat-art-direktora/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Работа с арт-директором порой напоминает квест: ты выкладываешься на полную, приносишь, казалось бы, идеальный макет, а в ответ слышишь: «Надо переделать». Или еще «приятнее» — замечание по какой-нибудь мелочи, которая тебе казалась несущественной. И в голове закономерно возникает: «Зачем? Ведь и так же хорошо!». Давай попробуем разобраться, какая логика за этим стоит, и как сделать наше сотрудничество не просто терпимым, а по-настоящему продуктивным.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Шире, глубже&lt;br /&gt;
Давай сразу отбросим мысль, что арт-директор — это такой вредный цербер, который только и ждёт момента, чтобы забраковать твою работу. Он просто смотрит на проект шире. Для него важна не только эстетика, но и решение бизнес-задачи: насколько это удобно для пользователя, соответствует ли стратегии, укладывается ли решение в бюджет (и не только в деньги, но и во время разработки) и, конечно, дедлайны. Поэтому, если он просит что-то переделать, дело не в твоём вкусе или мастерстве. Возможно, он видит какие-то подводные камни, которые пока ускользнули от твоего взгляда. Просто задай вопрос: «Почему это важно?» — и, уверяю, ты не только поймешь его логику, но и сможешь взглянуть на проект его глазами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Критика без драмы&lt;br /&gt;
Это, пожалуй, самое важное—не принимай его замечания как личную обиду. Когда он говорит: “Ц”Вет не подходит или «Сетка хромает», он не говорит, что ты плохой дизайнер. Он говорит, что проект можно сделать лучше. Это как если бы ты писал книгу, а редактор указал на грамматическую ошибку — не потому, что ты дурак, а потому, что хочет, чтобы текст был грамотным и приятным. Уточни: «Как ты видишь идеальный вариант и почему?» — и ты удивишься, насколько яснее станет картина.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Голос опыта&lt;br /&gt;
Иногда арт-директор может выражаться довольно абстрактно. «Это не то, что я имел в виду» — знакомо? Не паникуй, это не головоломка. Просто спроси: «Можешь показать пример или объяснить подробнее?”. Возможно, он опирается на опыт, тренды или комментарии клиента, о котором ты пока не знаешь. Чем лучше ты понимаешь его видение, тем проще тебе будет предугадывать его ожидания и предлагать действительно релевантные решения.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И еще один важный момент: проявляй инициативу. Не жди, пока тебе укажут на каждый пиксель. Аргументируй свои решения: „Я использовал такой подход, потому что это улучшит пользовательский опыт“ или „Этот шрифт более удобочитаемый на мобильных устройствах“. Это покажет арт-директору, что ты не просто исполнитель, а мыслишь стратегически. Поверь, он это оценит и начнет доверять тебе гораздо больше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Арт-директор — твой союзник, а не противник. Его главная цель — сделать проект максимально качественным, а твоя — помочь ему в этом. Если что-то непонятно, не стесняйся спрашивать. Это не слабость, а часть работы. Проект — как сложная головоломка: вместе вы сложите картинку быстрее и точнее.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Говёный результат — удобрение для будущих цветов</title>
<guid isPermaLink="false">31</guid>
<link>https://pages.reushkin.ru/all/govyony-rezultat-udobrenie-dlya-buduschih-cvetov/</link>
<pubDate>Thu, 03 Apr 2025 10:48:03 +0000</pubDate>
<author>Саша Реушкин</author>
<comments>https://pages.reushkin.ru/all/govyony-rezultat-udobrenie-dlya-buduschih-cvetov/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Получить хороший результат с первого раза не получается ни у кого. А вот винить себя за это умеют все. Проблема в том, что это никак не приближает к успеху, а только убивает желание продолжать. В итоге хочется всё бросить и больше никогда к этому не возвращаться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но ведь кому-то же удаётся. Кто-то делает хорошо. А раз у кого-то получилось, значит, сможешь и ты. Может, не сразу и не идеально, но точно получится.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Так в чём секрет?&lt;br /&gt;
К первым результатам надо относиться как к удобрению. Да, копаться в том, что плохо пахнет, не очень приятно, но без этого не получится насладиться ароматом цветов. Первые попытки — это почва для будущих результатов. Чем больше пробуешь, тем быстрее понимаешь, как сделать лучше.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;И важным качеством тут будет интерес. Интерес к результату, к процессу. Это топливо, которое двигает вперёд. И его важно подпитывать.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ограничения. Пожалуй, один из моих любимых приёмов. Введи какие-то рамки: сделать дизайн в одной цветовой гамме, использовать только один размер шрифта, сделать всё без скругления или, наоборот, всё только со скруглениями. Это вызов, который превращает работу в эксперимент.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Отслеживай прогресс. Каждый день узнаёшь что-то новое и делаешь чуть лучше, чем вчера. Записывай это — пусть даже в формате «сегодня узнал, как использовать сетку». Важно видеть даже самые маленькие шаги вперёд.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Делись даже сырыми результатами. Показывай свои наработки друзьям или выкладывай в небольшие комьюнити. Важна не критика, а свежий взгляд со стороны — иногда то, что кажется «ужасным», другим уже кажется интересным.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Хочешь научиться чему-то? Готовь удобрение. Цветы обязательно вырастут. 🌱&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Как я изменил подход к запросу обратной связи</title>
<guid isPermaLink="false">30</guid>
<link>https://pages.reushkin.ru/all/kak-ya-izmenil-podhod-k-zaprosu-obratnoy-svyazi/</link>
<pubDate>Tue, 25 Mar 2025 05:17:35 +0000</pubDate>
<author>Саша Реушкин</author>
<comments>https://pages.reushkin.ru/all/kak-ya-izmenil-podhod-k-zaprosu-obratnoy-svyazi/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Раньше, когда был ещё юным дизайнером, я просил фидбек так: скидывал макет с вопросом «Ну как?» — и в ответ получал кучу комментариев. Иногда они противоречили друг другу, иногда касались мелочей, а главное — я не понимал, что с этим делать. В итоге страдали все: я, заказчик, и проект никак не мог сдвинуться с мёртвой точки.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Надо всё переделать, подумал я. И теперь делаю по-другому.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Даю контекст&lt;/b&gt;. Перед тем как показать работу, напоминаю, какая была задача и цель проекта. Что мы хотим этим дизайном решить? Какого эффекта достичь? Если есть несколько вариантов, объясняю, почему сделал их именно так и какой считаю наиболее удачным. Это помогает сфокусировать внимание на главном и избежать лишних уточняющих вопросов.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Обозначаю, что ещё не готово&lt;/b&gt;. Если какая-то часть в процессе, сразу об этом говорю. Так не получаю комментарии на то, что и сам планировал переделать. А иногда заказчик сразу подсказывает, в каком направлении лучше двигаться.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Формулирую вопросы под каждого участника&lt;/b&gt;. Разные люди смотрят на работу по-разному. Бизнесу важно, решает ли дизайн задачу продукта. Например: «Отражает ли этот экран ценность предложения?» или «Передаёт ли визуализация ключевую мысль?»&lt;br /&gt;
Для маркетологов — насколько это влияет на конверсии: «Достаточно ли заметен CTA?»&lt;br /&gt;
Для разработчиков — реалистичность и понятность вёрстки: «Нет ли технических сложностей в этой анимации?»&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Так мне стало проще разбирать комментарии, а обратная связь реально помогает улучшить работу.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Качайте базу</title>
<guid isPermaLink="false">29</guid>
<link>https://pages.reushkin.ru/all/kachayte-bazu/</link>
<pubDate>Mon, 10 Mar 2025 15:29:03 +0000</pubDate>
<author>Саша Реушкин</author>
<comments>https://pages.reushkin.ru/all/kachayte-bazu/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Заметил, что сейчас стало трендом учить, как искать работу, а не как её делать. Как пройти собеседование, как оформить портфолио, как выполнить тестовое задание. Но почти не учат тому, как стать хорошим дизайнером. В итоге получается человек, который прекрасно составит резюме, превосходно пройдет собеседование и сделает отличные презентации тестового, но результаты его дизайнерской работы оставляют желать лучшего.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Понятно, что это продиктовано временем, и, возможно, это пройдет. А вот внимание будут обращать на другие навыки — на базовые знания, которые есть у дизайнера.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Принципы хорошего дизайна остаются неизменными. С момента появления компьютеров психология людей не изменилась. Мы по-прежнему читаем слева направо (или справа налево), замечаем контрасты, нуждаемся в удобной навигации и предсказуемых паттернах взаимодействия.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Дизайнер, который понимает, как строить композицию, работать с типографикой и управлять вниманием пользователя, всегда будет в приоритете.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Мой тренер по танцам говорит: «В танцах выигрывают не те, кто знает больше всех комбинаций, а те, кто лучше других делает базовые движения». Когда базовые шаги отточены, танец выглядит красивым, и неважно, сколько разных движений в нем было. Главное — это красота.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;С дизайном всё то же самое. Да и не только с дизайном, но и с другими областями: музыка, живопись, архитектура.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Закончу словами тренера&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Качайте базу, ребята, качайте базу.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>У вас нет дизайн-системы? Тогда я иду к вам!</title>
<guid isPermaLink="false">25</guid>
<link>https://pages.reushkin.ru/all/u-vas-net-dizayn-sistemy-togda-ya-idu-k-vam/</link>
<pubDate>Mon, 03 Mar 2025 13:47:10 +0000</pubDate>
<author>Саша Реушкин</author>
<comments>https://pages.reushkin.ru/all/u-vas-net-dizayn-sistemy-togda-ya-idu-k-vam/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Желая найти хорошего дизайнера, я столкнулся с настоящим вызовом. В прошлом году искал дизайнера в команду. Были кандидаты с крутым портфолио, которые не могли нарисовать кнопку или сверстать экран с несколькими полями ввода и списком. В разговоре выяснилось, что они привыкли работать только с дизайн-системами.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Оказавшись в такой ситуации, я решил узнать, только ли мне так «повезло». Поспрашивал других дизайн-лидов — и оказалось, что ситуация массовая. Многие сталкивались с кандидатами, которые без готовых компонентов ведут себя как новорождённые котята.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Порой говорят что-то такое:&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;А ещё был случай, когда кандидат сказал, что изучает кучу всего на курсах, но блок с типографикой пропускает, потому что ’это не надо в продуктовом дизайне’.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Для меня это удивительно. Визуальная составляющая — важная часть любого интерфейса. Дизайнер должен понимать, как с ней работать. Ведь именно визуалка задаёт характер интерфейса: делает его дружелюбным или строгим, лёгким или перегруженным.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Похоже, появляется новая профессия — оператор дизайн-системы. Его задача — расставлять блоки согласно правилам системы и не создавать ничего лишнего. А как он создаст, если не умеет 🙂 Получается обслуживание системы вместо создания чего-то нового и интересного.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Наверное, для больших корпораций это оправдано. Там важно, чтобы никто ничего случайно не сломал своим решением. Есть готовые наборы — собирай из них, тасуй между собой. Может, и получится что-то интересное. Главное, что это безопасно для бизнеса.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Но мне больше нравится работать с дизайнерами, которые могут создать что-то сами. Которые видят, как изменения в одном месте влияют на другие части интерфейса. Которые не боятся выйти за рамки системы и предложить лучшее решение , а не просто следовать предписанным стандартам.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Подвиньте кнопку на 2 пикселя влево</title>
<guid isPermaLink="false">24</guid>
<link>https://pages.reushkin.ru/all/podvinte-knopku-na-2-pikselya-vlevo/</link>
<pubDate>Mon, 03 Mar 2025 13:46:34 +0000</pubDate>
<author>Саша Реушкин</author>
<comments>https://pages.reushkin.ru/all/podvinte-knopku-na-2-pikselya-vlevo/</comments>
<description>
&lt;p&gt;Разработчики часто недовольны, когда слышат такую фразу. Мол, «Ну сделаем когда-нибудь потом, это не важно, подумаешь, пара пикселей». Дизайнеры стремятся к совершенству, а оно кроется в деталях. Но такого аргумента недостаточно, чтобы убедить людей, которые смотрят на мир как на матрицу. Нужно что-то посерьезней.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Давайте обратимся к человеческой природе. Смотреть будем через гештальт-принципы восприятия: закон продолжения и закон сходства. Когда мы видим ошибку в одном месте, наш мозг автоматически ищет другие несоответствия, даже если они не очевидны. Визуальные ошибки могут создать ощущение, что приложение работает некорректно, а это снижает доверие ко всей системе. Например, если поля формы съехали, люди начинают думать, что и данные, которые они вводят, будут обработаны неправильно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Конечно, критичность таких ошибок зависит от специфики проекта. В приложении с карточной игрой, где важен только процесс, а не точность интерфейса, подобные недочеты могут пройти незамеченными. Но если приложение обрабатывает данные и выводит результаты, доверие к такому продукту будет падать пропорционально количеству таких ошибок. А нам это надо? Не надо, конечно же.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Чтобы избежать таких неприятных ошибок, можно быть супер внимательным. Но один за всем не уследишь, поэтому нужно общаться с тестировщиками, разработчиками и доносить до них важность даже 1 пикселя.&lt;/p&gt;
</description>
</item>


</channel>
</rss>