{
    "version": "https:\/\/jsonfeed.org\/version\/1",
    "title": "Саш, сделай красиво: заметки с тегом дизайн",
    "_rss_description": "Я, Саша, дизайн-директор в КонсультантПлюс. Пишу о том как работаю, как мыслю и как неуспеваю.",
    "_rss_language": "ru",
    "_itunes_email": "",
    "_itunes_categories_xml": "",
    "_itunes_image": "",
    "_itunes_explicit": "",
    "home_page_url": "https:\/\/pages.reushkin.ru\/tags\/dizayn\/",
    "feed_url": "https:\/\/pages.reushkin.ru\/tags\/dizayn\/json\/",
    "icon": "https:\/\/pages.reushkin.ru\/user\/userpic@2x.jpg?1689937153",
    "author": {
        "name": "Саша Реушкин",
        "url": "https:\/\/pages.reushkin.ru\/",
        "avatar": "https:\/\/pages.reushkin.ru\/user\/userpic@2x.jpg?1689937153"
    },
    "items": [
        {
            "id": "60",
            "url": "https:\/\/pages.reushkin.ru\/all\/process-vs-rezultat\/",
            "title": "Процесс vs Результат",
            "content_html": "<p>Люди, которые достигли профессионализма в своей сфере говорят, что ИИ делает плохо их работу, он не понимает деталей и не учитывает кучу важных факторов. Но при этом эти же люди легко говорят как здорово ИИ делает работу в сфере, в которой они сами ну не очень сильно разбираются.<\/p>\n<p>Человек добывал и собирал знания, превращал их в навык на протяжении десятилетий. А тут какой-то бездушный алгоритм может заменить их. Обидно, ну.<\/p>\n<p>Обычно говорят, что переживают за результат работы, мол нейронка делают всё тяп-ляп и это никому не надо. Но я думаю, что за результат никто не переживает, а переживают все за процесс. Люди любят своё ремесло за процесс, за ощущение себя в этом процесс. А железные машины забирают его у людей и выдают результат, который-то людям не сильно-то был и нужен.<\/p>\n<p>Вообще люди очень сильно любят усложнять процесс. И чем заковырстей этот процесс тем ценнее результат (по крайней мере он так ощущается). Можно просто сварить кофе, а можно заморочиться и выбрать правильное зерно, сделать помол в засимости от дня неделя, влажности и температуры в помещении, утрамбовать кофе ложкой или вот той штукой непонятной. Потом не просто 20 секунл пролить воду, а сначала немного пролить воды внутрь, подождать и только после уже пролить. И так во всём везде и всюду человек найдёт способы усложнить процесс, чтобы во сём надо было разобраться и стать лучшим в этом деле.<\/p>\n<p>Люди любят процессы, любят быть в них и ощущают свою значимость когда добиваются успехов. А результат? Результат важен, но быстрый результат не одобряется и не воспринимается чем-то серьёзным, ну просто повезло человеку.<\/p>\n",
            "date_published": "2026-07-23T15:57:56+00:00",
            "date_modified": "2026-07-23T15:57:53+00:00",
            "_date_published_rfc2822": "Thu, 23 Jul 2026 15:57:56 +0000",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "60",
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": []
            }
        },
        {
            "id": "59",
            "url": "https:\/\/pages.reushkin.ru\/all\/dizaynery-bolshe-ne-nuzhny\/",
            "title": "Дизайнеры больше не нужны",
            "content_html": "<p>Я уже в дизайне 20 с лишним лет. И за это время появлялось столько разных инструментов, приложений и сервисов, которые обещали похоронить дизайн и говорили, что больше дизайнер не нужен. Наверное, не хватит пальцев на руках и ногах, чтобы всё это перечислить.<\/p>\n<p>Был Dreamweaver. Он, конечно, скорее обещал похоронить не дизайн, а верстку: теперь можно самому всё сверстать.<\/p>\n<p>Потом была большая шумиха вокруг UI-китов и готовых шаблонов дизайна. Те, кто их делал и продавал, тоже говорили: всё, дизайнер больше не нужен. Вам нужно только купить мой UI-кит и спокойно с ним работать, делать что хотите.<\/p>\n<p>Но почему-то у людей не получалось просто купить и радоваться. Ожидания были как от покупки абонемента в фитнес-зал: купил и всё, теперь красивый телом. Но, почему-то так не работает ни там и ни здесь, увы.<\/p>\n<p>Дальше появилась Tilda. И опять все говорили: больше дизайнер не нужен, предприниматель может сам сесть и сделать себе сайт. Может, но хочет ли?<\/p>\n<p>А сейчас появился искусственный интеллект, который может сделать тебе не только картинку сайта, но и действительно его сверстать, выложить в сеть, чтобы он работал, а заодно ещё сделать SEO-аудит и помочь с продвижением в поисковой выдаче. Прекрасно это только звучит, но на деле все не так радостно.<\/p>\n<p>Сделать сайт никогда не было сложностью, это довольно легко, конечно нужны знания, но это не ракеты запускать.<\/p>\n<p>Сложность в другом: понять, что нужно сделать, для кого нужно сделать, каким образом это нужно сделать и как с этого получить деньги.<\/p>\n<p>А на эти вопросы не отвечает ни один инструмент.<\/p>\n<p>А именно за ними приходят предприниматели к другим людям. Они ждут, что им помогут разобраться в их ситуации и предложить решение.<\/p>\n<p>Так что не переживайте, работа всегда будет. Особенно у тех, кто понимает, что делает, зачем делает и для кого.<\/p>\n",
            "date_published": "2026-07-09T12:50:39+00:00",
            "date_modified": "2026-07-09T12:50:38+00:00",
            "_date_published_rfc2822": "Thu, 09 Jul 2026 12:50:39 +0000",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "59",
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [],
                "og_images": []
            }
        },
        {
            "id": "58",
            "url": "https:\/\/pages.reushkin.ru\/all\/prodolzhayu-vorchat-chto-ranshe-bylo-luchshe-trava-zelenee-solnc\/",
            "title": "Продолжаю ворчать, что раньше было лучше: трава зеленее, солнце ярче и дизайнеры дизайнеристее.",
            "content_html": "<p>Как уже писал раньше, когда-то дизайнеры в первую очередь занимались дизайном. Придумывали графические приёмы, экспериментировали с сетками, рисовали странные интерфейсы, собирали компоненты с нуля и пытались удивить людей. Это было время, когда сама профессия только формировалась, а технологии постоянно открывали новые возможности.<\/p>\n<p>Тогда многое приходилось изобретать заново. Не потому что так было правильно, а потому что готового ещё не существовало.<\/p>\n<p>Сейчас ситуация другая.<\/p>\n<p>Большинство интерфейсных решений уже устоялись. Есть готовые компоненты, библиотеки, дизайн-системы, паттерны поведения и целые экосистемы. Огромное количество продуктов живут годами, и им не нужен постоянный визуальный переворот. Им нужна поддержка, развитие, аккуратное масштабирование и предсказуемость.<\/p>\n<p>И индустрия начала выращивать дизайнеров именно под такие задачи.<\/p>\n<p>Людей, которые умеют не изобретать кнопку заново, а поддерживать консистентность. Не устраивать визуальную революцию в каждом релизе, а сохранять устойчивость продукта. Не делать «вау ради вау», а спокойно собирать работающие системы.<\/p>\n<p>А мы, дизайнеры старой школы, которые выросли в другой среде и не до конца переключились на этот поворот, начинаем ворчать:<\/p>\n<p>— «Да они вообще не умеют в дизайн».<\/p>\n<p>Конечно не умеют так, как умели мы. Потому что профессия изменилась. И задачи изменились тоже.<\/p>\n<p>Раньше ценностью было придумать новое.<br \/>\nСейчас ценностью часто становится умение не сломать уже работающее.<\/p>\n<p>Это не делает новое поколение хуже. Оно делает его другим.<\/p>\n<p>Да и если честно, индустрии нужны все:<br \/>\nи те, кто ломает правила,<br \/>\nи те, кто умеет удерживать систему,<br \/>\nи те, кто двигает стиль,<br \/>\nи те, кто двигает продукт.<\/p>\n<p>Все профессии важны, все профессии нужны.<\/p>\n",
            "date_published": "2026-07-09T12:49:23+00:00",
            "date_modified": "2026-07-09T12:49:08+00:00",
            "_date_published_rfc2822": "Thu, 09 Jul 2026 12:49:23 +0000",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "58",
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": []
            }
        },
        {
            "id": "57",
            "url": "https:\/\/pages.reushkin.ru\/all\/illyuziya-prostoty-sozdaniya-svoego-instrumenta\/",
            "title": "Иллюзия простоты создания своего инструмента",
            "content_html": "<p>Теперь, когда создать приложение можно за несколько часов, в первую очередь будет цениться то, как приложение выглядит и как оно работает. Насколько детально создатель сможет продумать взаимодействие со своим творением, насколько оно точно будет выполнять свою работу и не будет отвлекать человека без необходимости. Всё это теперь становится на первый план.<\/p>\n<p>— <i>Будут ли люди сами создавать себе персональные приложения?<\/i><\/p>\n<p><b>Нет.<\/b><\/p>\n<p>Сторы платформ рвутся приложениями новоиспечённых вайб-кодеров: примитивные таск-трекеры, заметочники, трекеры привычек и подписок, крестики-нолики и прочие программные простейшие. Все они выглядят и работают настолько ужасно, что даже их создатели перестанут ими пользоваться уже через пару недель. Эйфория, что они что-то сделали, уйдёт и радость от использования резинового молотка пропадёт.<\/p>\n<p>— <i>Будут ли люди сами создавать себе персональные приложения?<\/i><\/p>\n<p><b>Да.<\/b><\/p>\n<p>Но это будут люди, которые знают, что делают, и что хотят показать миру. Они будут творить и делиться своими результатами с другими. Становится легче создавать хорошие и прекрасные вещи. Действительно хороший результат требует в жертву много времени и энергии, а эти люди готовы и могут потратить эти ресурсы.<\/p>\n",
            "date_published": "2026-01-23T10:59:51+00:00",
            "date_modified": "2026-01-23T10:59:48+00:00",
            "_date_published_rfc2822": "Fri, 23 Jan 2026 10:59:51 +0000",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "57",
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": []
            }
        },
        {
            "id": "54",
            "url": "https:\/\/pages.reushkin.ru\/all\/kak-vopros-stanovitsya-konsultaciey\/",
            "title": "Как вопрос становится консультацией",
            "content_html": "<p>Мне нравится обращаться к людям за консультацией. Ведь кто, как не практик, может помочь и направить на верный путь? Но чаще всего всё решается ещё на этапе чтения описания того, как проходит встреча — дальше уже идти не приходится.<\/p>\n<p>Думаю, вам интересно узнать, как так возможно. В этом мне помогают две вещи. Вот о них ниже и расскажу.<\/p>\n<p>В какой-то момент жизни, обычно, когда надо сделать что-то, что я ещё не делал, или я не понимаю, что вообще происходит, у меня возникает желание поговорить с тем, кто уже прошёл мой путь. Кажется, что такой человек знает ответы на все вопросы.<\/p>\n<p>И так получилось, что такие люди проводят консультации. Я нахожу человека по своему профилю на сайтах с менторами или среди авторов каналов, на которые я подписан. Читаю, что люди пишут о себе.<\/p>\n<p>И в этом описании нахожу две вещи:<\/p>\n<p>Первая — просьба ментора сформулировать вопрос, который меня привёл к нему.<\/p>\n<p>Вторая — вопрос ментора: «А как хочешь ты?». Об это я уже писал.<\/p>\n<p>Давайте расскажу про формулирование вопроса.<\/p>\n<p>Говорят, что хороший вопрос содержит в себе 50% ответа. Как оказалось, мне этого достаточно для самостоятельного поиска ответа. В процессе поиска появляются новые вопросы, новые ответы. И в конце этого пути приходит ответ на основной вопрос.<\/p>\n<p>Получается простой совет для решения большинства задач: сформулируй свой вопрос, ответь, подумай, как ты хочешь, чтобы было. И наслаждайся ответом.<\/p>\n<p>Другое дело, что свой ответ мы можем ценить меньше, чем ответ, полученный от крутого человека.<\/p>\n",
            "date_published": "2025-11-24T12:17:58+00:00",
            "date_modified": "2025-11-24T12:17:45+00:00",
            "_date_published_rfc2822": "Mon, 24 Nov 2025 12:17:58 +0000",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "54",
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": []
            }
        },
        {
            "id": "53",
            "url": "https:\/\/pages.reushkin.ru\/all\/dizayn-eto-chuvstvo-a-ne-metrika\/",
            "title": "Дизайн — это чувство, а не метрика",
            "content_html": "<p>После того как я закрыл вакансию дизайнера, решил немного порефлексировать. Поговорил с коллегами, поворчали, посмеялись. Записал пару мыслей, чем-то делился здесь с вами. Потом прочитал классную <a href=\"https:\/\/awdee.ru\/dizajnery-dolzhny-perestat-byt-prodakt-menedzherami-i-vernutsya-k-dizajnu\/\">статью Вики<\/a> и послушал <a href=\"https:\/\/t.me\/ilyabirman_channel\/11646\">подкаст у Ильи<\/a> с ней. Ниже расскажу свои мысли и немного о том, как было раньше. Почти двадцать лет в деле, можно ведь поворчать.<\/p>\n<p>Вика пишет, что сейчас дизайнеры занимаются в основном метриками и влиянием на них. Все конференции и курсы учат считать, анализировать, измерять. А метрика — это не инструмент дизайна. Это инструмент продукта. И это важное различие: дизайнер должен понимать продукт, но не растворяться в его цифрах. Именно продукт-менеджер должен думать, как и почему растут или падают цифры. Дизайнер же должен думать о форме, визуальном решении и восприятии. Чтобы продукт выглядел и работал так, чтобы им хотелось пользоваться. Что инструменты дизайнера это вовсе не метрики.<\/p>\n<p>Проанализировав своё общение с дизайнерами и прочитав Викину статью, я вспомнил, как мы делали дизайн раньше, без метрик, но с вниманием к форме и ощущению. Нас учили работе со шрифтами, цветами, сеткой и композицией. Учились с помощью этих вещей передавать настроение, ощущение, характер, состояние того, что мы делаем. Мы делали тестовые задания, где нужно было придумать и нарисовать что-то с нуля. Не просто поставить новую кнопку и сделать её зеленее, а создать сайт или интерфейс, где всё работает и дышит, как единое целое.<\/p>\n<p>Сейчас дизайнеры используют CJM, Jobs to be Done и прочие важные аббревиатуры, которые выглядят как магические заклинания. Будто сами по себе они гарантируют получение качественного результата. В каждом кейсе на Behance обязательно будут блоки про это всё, а также о том, какие метрики были основными и как они изменились после работы дизайнера. Пролистав десять экранов этих подготовительных ритуалов, добираешься до финального результата —  а там ни дизайна, ни характера.<\/p>\n<p>Когда я ищу людей к себе в команду, я ищу дизайнеров. Не аналитиков и не исследователей, а тех, кто умеет видеть, придумывать и собирать всё в систему. В тестовых заданиях я проверяю не то, как человек умеет работать с метриками, а то, как он думает и чувствует. Может ли он определить проблему, предложить решение и реализовать это решение с помощью дизайна. Чтобы в интерфейсе не потерялся смысл. А в ответ люди уточняют, какую метрику надо изменить, не могут сами нарисовать кнопку и используют элементы из бесплатных наборов.<\/p>\n<p>Да, звучит как дедовское брюзжание, могу позволить. Но если об этом не говорить, то ничего и не изменится. Дизайнер должен овладеть инструментами дизайна в первую очередь, а потом уже всё остальное. Дизайнер — это не таблица с цифрами. Дизайнер — это стиль, характер, настроение проекта, его сердце. Не забывайте об этом, дорогие дизайнеры.<\/p>\n",
            "date_published": "2025-11-02T09:18:24+00:00",
            "date_modified": "2025-11-02T09:18:11+00:00",
            "_date_published_rfc2822": "Sun, 02 Nov 2025 09:18:24 +0000",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "53",
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": []
            }
        },
        {
            "id": "47",
            "url": "https:\/\/pages.reushkin.ru\/all\/slovo-glavny-instrument-dizaynera\/",
            "title": "Слово — главный инструмент дизайнера",
            "content_html": "<p>Хочу поразмышлять о том, как меняются инструменты дизайнера с опытом.<\/p>\n<p>Чем дольше я занимаюсь дизайном, тем яснее понимаю: основной инструмент — не графический редактор и даже не интерфейс. Самый важный инструмент — это слово.<\/p>\n<p>Да, Figma или любой другой редактор — удобный инструмент. Без него никуда. Овладеть редактором — это как научиться ходить. Базовый навык, без которого просто не получится двигаться дальше.<\/p>\n<p>Но вот дизайнер освоил Figma, и теперь весь мир для него — фреймы, компоненты, палитры и сетки. На этом этапе кажется, что дизайн — это красивый набор таких элементов. Все разговоры о дизайне сводятся именно к ним. И это нормально, это этап развития.<\/p>\n<p>Со временем приходит осознание, что важно не только овладеть инструментом, но и развивать мышление. Важным становится то, как дизайнер размышляет, как умеет объяснять и доносить свои мысли и идеи. Именно поэтому самое ценное — это история, которую мы рассказываем через интерфейс.<\/p>\n<p>Хороший дизайн — это не просто элементы и блоки. Это логика, контекст, намерение. Это ощущение, что кто-то берёт пользователя за руку и ведёт туда, куда нужно. Всё начинается со слов — с описания того, как должно быть. А потом уже подключаются цвета, тени, шрифты и скругления. Всё это только помогает выразить ту идею, которую мы изначально заложили словами.<\/p>\n",
            "date_published": "2025-08-06T12:04:22+00:00",
            "date_modified": "2025-08-06T12:04:20+00:00",
            "_date_published_rfc2822": "Wed, 06 Aug 2025 12:04:22 +0000",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "47",
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": []
            }
        },
        {
            "id": "45",
            "url": "https:\/\/pages.reushkin.ru\/all\/otrezaem-lishnee\/",
            "title": "Отрезаем лишнее",
            "content_html": "<p>Пока учился на курсе по музыке, заметил, что в начале люди пытаются вставить в свой трек всё, что только узнали. Знаем дисторшн? Отлично, давайте наложим его на все инструменты! О, эквалайзер! Ну, сейчас повырезаем частоты вот тут, а тут добавим. Арпеджиатор, автоматизация, сатуратор — всё надо, чтобы было классно. Но классно не получается.<\/p>\n<p>Догадались, к чему я клоню? В дизайне всё точно так же. Можно выбрать несколько размеров шрифтов? Давайте! А ещё напишем разными шрифтами, ну можно же! А цвета? Вот тут нужен тёмный чёрный, тут посветлее, и, конечно, побольше красного. Пожалуй, ещё красного добавим. В конце концов, надо же показать, что я дизайнер, умею и так, и эдак. Пусть поймут, что не зря со мной связались. Думаю, результат можете представить 💩.<\/p>\n<p>Почему так происходит? Человек, который только начинает, подаёт себя через знание инструментов. Отсюда вечные вопросы: в какой программе это сделали, на какой фотоаппарат сняли, в чём обработали? Логика простая: чем больше техник использую, тем я круче. Это нормально для обучения, но для конечного результата — ну, Tahoe.<\/p>\n<p>С опытом приходит понимание: выделить что-то можно, только если всё остальное одинаковое, а не когда всё пёстрое. Суть не в количестве приёмов, а в их уместности и необходимости. Профессионалу не нужно в одной работе демонстрировать все свои навыки. Наоборот, из множества инструментов надо выбрать только те, что работают на решение задачи.<\/p>\n<p>Убрать лишнее и оставить суть, как истинный создатель.<\/p>\n",
            "date_published": "2025-07-15T15:09:46+00:00",
            "date_modified": "2025-07-15T15:09:42+00:00",
            "_date_published_rfc2822": "Tue, 15 Jul 2025 15:09:46 +0000",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "45",
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": []
            }
        },
        {
            "id": "40",
            "url": "https:\/\/pages.reushkin.ru\/all\/pochemu-vy-otlichny-dizayner-no-vas-ne-vzyali\/",
            "title": "Почему вы отличный дизайнер, но вас не взяли?",
            "content_html": "<p>Вижу, как талантливые дизайнеры переживают из-за отказов на собеседованиях. Приходит человек: сильное портфолио, чёткие ответы, чувствуется уверенность. А потом, по каким-то причинам, ему отказывают. И я догадываюсь, что чувствует этот кандидат: «Не дотянул», «Где-то не хватило», «Похоже, дизайн это не моё?».<\/p>\n<p>Так в чём же дело?<br \/>\nКоманды, они ведь как оркестры. У каждой свой темп, свой уникальный набор инструментов, свой строй и даже настроение. Иногда нужен кто-то, кто умеет пробивать стены и мощно отстаивать идеи. Иногда — спокойный, системный человек, который мастерски наводит порядок в творческом хаосе. А порой просто нужен кто-то, кто резонирует с текущей «мелодией» команды, кто дополнит её.<\/p>\n<p>А самое интересное, что одного и того же человека могут не взять на вакансию сегодня, но через пару месяцев предложить такую же позицию в ту же самую команду. Почему? Потому что пришёл тот самый момент, когда именно такой человек оказался необходим.<\/p>\n<p>Собеседование<br \/>\nДело не в том, «хороший» вы или «плохой» дизайнер. Скорее, речь идёт о том, насколько вы «в резонансе» с конкретной командой или «мимо тональности» в данный момент. Помните: это ни в коем случае не повод сомневаться в себе. Напротив, это отличный повод лучше понять: «А какой я дизайнер на самом деле? Как я звучу?»<\/p>\n<p>После собеседования дизайнеры ждут обратной связи и думают, что им скажут, что надо подкачать какие-то навыки. Но иногда нечего прокачивать. Дизайнер может быть прекрасным специалистом, но просто не попадает в текущие задачи команды.<\/p>\n<p>На собеседовании уделяйте внимание вопросам, которые задаёт нанимающий менеджер: по ним можно понять, какие задачи стоят перед дизайнером помимо самого дизайна. Ну и сами спрашивайте, не стесняйтесь.<\/p>\n<p>***<\/p>\n<p>Были ли у вас отказы на собеседовании, которые казались провалом, а потом оказалось, что всё к лучшему? Или, наоборот, вы не могли понять, почему взяли именно вас?<\/p>\n<p>Поделитесь — ваш опыт может очень сильно поддержать тех, кто сейчас как раз в поиске и начинает в себе сомневаться.<\/p>\n",
            "date_published": "2025-06-17T13:09:22+00:00",
            "date_modified": "2025-06-17T13:09:20+00:00",
            "_date_published_rfc2822": "Tue, 17 Jun 2025 13:09:22 +0000",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "40",
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": []
            }
        },
        {
            "id": "35",
            "url": "https:\/\/pages.reushkin.ru\/all\/hochu-delat-chto-to-originalnoe\/",
            "title": "Хочу делать что-то оригинальное",
            "content_html": "<blockquote>\n<p>Оригинальность не даётся от рождения — она появляется в процессе. И чаще всего — позже, чем нам бы хотелось.<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Когда мы начинаем что-то создавать — музыку, дизайн — почти всегда внутри есть это тихое, но навязчивое желание: сделать что-то своё, уникальное, чтобы никто до нас так не делал, не думал и не чувствовал. Кажется, что если ты просто повторишь за другими — ты «не настоящий», ты не творец, а подражатель, принтер какой-то ходячий.<\/p>\n<p>Помню, как в первые годы в дизайне, а сейчас — в музыке — отчаянно старался придумать что-то «с нуля», что-то «своё». Мне казалось, что любое заимствование — это слабость, а если кто-то скажет «похоже на...» — то можно уже не заниматься дизайном и уходить жить в лес. Я делал уникальные сайты, плакаты, интерфейсы, но они почему-то были никому не нужны, да и выглядело это всё, мягко говоря, не очень.<\/p>\n<p>А потом начал смотреть на то, как работают другие. Как учатся те, кто потом становится крутым. И стало понятно: оригинальность — это не то, с чего ты начинаешь. Это то, к чему ты придёшь, если не бросишь своё дело.<\/p>\n<p>Оригинальность — это побочный эффект долгого пути: когда ты насмотрелся, наслушался, наигрался, накопировал, набрался чужого опыта — и вдруг, в какой-то момент, в тебе что-то выстраивается. Появляется понимание, что тебе ближе, что тебе важно, как ты видишь и слышишь. И вот тогда появляется «твоё».<\/p>\n<p>Не потому, что ты вымучил гениальность, а потому, что у тебя появилась опора. Внутренняя структура, на которую начинает наслаиваться вкус, выбор, стиль. Всё то, что называют «почерком» или «голосом» человека. Но без всех этих копий и попыток — его бы не было.<\/p>\n<p>Поэтому, когда кто-то говорит: «Хочу делать что-то оригинальное», — для меня это тревожный сигнал. Потому что чаще всего это не про амбиции, а про страх. Страх быть похожим. Страх быть неинтересным. А за этим страхом часто стоит одиночество. Потому что если я уникален, то, может, я хотя бы этим заслужу внимание?<\/p>\n<p>Каждый раз, когда это происходит, я заново учусь отпускать эту маниакальную тягу к «своему». Потому что понимаю: то, что важно — не форма, а путь, который ты проходишь, когда что-то создаёшь. И, может быть, это и есть настоящее «твоё».<\/p>\n",
            "date_published": "2025-05-20T15:28:14+00:00",
            "date_modified": "2025-05-20T15:28:07+00:00",
            "_date_published_rfc2822": "Tue, 20 May 2025 15:28:14 +0000",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "35",
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": []
            }
        },
        {
            "id": "34",
            "url": "https:\/\/pages.reushkin.ru\/all\/pochemu-u-opytnyh-dizaynerov-poluchaetsya-kruto-a-u-tebya-net\/",
            "title": "Почему у опытных дизайнеров получается круто, а у тебя нет?",
            "content_html": "<p>Есть один вопрос, который я регулярно слышу от начинающих дизайнеров:<\/p>\n<blockquote>\n<p>«Как ты вот до этого додумался?»<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>И в этот момент в глазах — такая лёгкая надежда, будто я сейчас достану из-под стола древний свиток с секретным алгоритмом гениального решения.<br \/>\nНо никакого свитка нет. Есть только… бесконечное ковыряние. Иногда вдохновённое, иногда унылое, иногда — без шансов на успех.<\/p>\n<p>Реальность такая: решения приходят через эксперименты. Через бессмысленные наброски, дурацкие варианты, попытки, от которых хочется закрыть макбук и притвориться, что ты продавец свитера в Uniqlo. Но потом — бах! — и что-то срабатывает. Не потому что ты гений. А потому что ты просто не остановился.<\/p>\n<p>Самые крутые штуки в дизайне редко появляются сразу. Почти всегда они приходят через «а что если?»<\/p>\n<ul>\n<li>А что если уменьшить?<\/li>\n<li>А если повернуть?<\/li>\n<li>А если вообще не кнопка, а котик?<\/li>\n<\/ul>\n<p>Иногда решение — это просто следствие бага. Ты хотел одно, а вышло совсем другое. Ты злишься. Потом смотришь — а это даже лучше. Ну, почти. Ну, хотя бы интереснее.<\/p>\n<p>Да, есть приёмы. Есть методики. Их никто не отменял. Это как палитра или лего — удобно, когда они под рукой. Но вся магия начинается тогда, когда ты начинаешь эти кубики сочетать не по инструкции.<\/p>\n<p>Я писал пост о <a href=\"https:\/\/pages.reushkin.ru\/all\/ne-smotri-delay\/\">насмотренности<\/a>, где рассказывал, как важно не просто собирать картинки, но и осмысленно разбирать их, задавая вопросы, почему они понравились.<\/p>\n<p>Так что если ты новичок и думаешь, что опытный дизайнер — это такой ходячий генератор офигенных решений, то, ну…<br \/>\nНет. Это просто человек, который успел накосячить чуть больше остальных.<\/p>\n<p>Короче: Экспериментируйте. Много. Как можно больше.<br \/>\nДелайте странные штуки. Лепите ерунду. Хулиганьте — в рамках задачи, конечно. И не бойтесь переделывать. Это нормально. Это и есть дизайн.<\/p>\n",
            "date_published": "2025-04-30T08:36:46+00:00",
            "date_modified": "2025-04-30T08:36:43+00:00",
            "_date_published_rfc2822": "Wed, 30 Apr 2025 08:36:46 +0000",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "34",
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": []
            }
        },
        {
            "id": "32",
            "url": "https:\/\/pages.reushkin.ru\/all\/dzen-i-iskusstvo-ponimat-art-direktora\/",
            "title": "Дзен и искусство понимать арт-директора",
            "content_html": "<p>Работа с арт-директором порой напоминает квест: ты выкладываешься на полную, приносишь, казалось бы, идеальный макет, а в ответ слышишь: «Надо переделать». Или еще «приятнее» — замечание по какой-нибудь мелочи, которая тебе казалась несущественной. И в голове закономерно возникает: «Зачем? Ведь и так же хорошо!». Давай попробуем разобраться, какая логика за этим стоит, и как сделать наше сотрудничество не просто терпимым, а по-настоящему продуктивным.<\/p>\n<p>Шире, глубже<br \/>\nДавай сразу отбросим мысль, что арт-директор — это такой вредный цербер, который только и ждёт момента, чтобы забраковать твою работу. Он просто смотрит на проект шире. Для него важна не только эстетика, но и решение бизнес-задачи: насколько это удобно для пользователя, соответствует ли стратегии, укладывается ли решение в бюджет (и не только в деньги, но и во время разработки) и, конечно, дедлайны. Поэтому, если он просит что-то переделать, дело не в твоём вкусе или мастерстве. Возможно, он видит какие-то подводные камни, которые пока ускользнули от твоего взгляда. Просто задай вопрос: «Почему это важно?» — и, уверяю, ты не только поймешь его логику, но и сможешь взглянуть на проект его глазами.<\/p>\n<p>Критика без драмы<br \/>\nЭто, пожалуй, самое важное—не принимай его замечания как личную обиду. Когда он говорит: “Ц”Вет не подходит или «Сетка хромает», он не говорит, что ты плохой дизайнер. Он говорит, что проект можно сделать лучше. Это как если бы ты писал книгу, а редактор указал на грамматическую ошибку — не потому, что ты дурак, а потому, что хочет, чтобы текст был грамотным и приятным. Уточни: «Как ты видишь идеальный вариант и почему?» — и ты удивишься, насколько яснее станет картина.<\/p>\n<p>Голос опыта<br \/>\nИногда арт-директор может выражаться довольно абстрактно. «Это не то, что я имел в виду» — знакомо? Не паникуй, это не головоломка. Просто спроси: «Можешь показать пример или объяснить подробнее?”. Возможно, он опирается на опыт, тренды или комментарии клиента, о котором ты пока не знаешь. Чем лучше ты понимаешь его видение, тем проще тебе будет предугадывать его ожидания и предлагать действительно релевантные решения.<\/p>\n<p>И еще один важный момент: проявляй инициативу. Не жди, пока тебе укажут на каждый пиксель. Аргументируй свои решения: „Я использовал такой подход, потому что это улучшит пользовательский опыт“ или „Этот шрифт более удобочитаемый на мобильных устройствах“. Это покажет арт-директору, что ты не просто исполнитель, а мыслишь стратегически. Поверь, он это оценит и начнет доверять тебе гораздо больше.<\/p>\n<p>Арт-директор — твой союзник, а не противник. Его главная цель — сделать проект максимально качественным, а твоя — помочь ему в этом. Если что-то непонятно, не стесняйся спрашивать. Это не слабость, а часть работы. Проект — как сложная головоломка: вместе вы сложите картинку быстрее и точнее.<\/p>\n",
            "date_published": "2025-04-03T10:48:38+00:00",
            "date_modified": "2025-04-03T10:48:36+00:00",
            "_date_published_rfc2822": "Thu, 03 Apr 2025 10:48:38 +0000",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "32",
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": []
            }
        },
        {
            "id": "31",
            "url": "https:\/\/pages.reushkin.ru\/all\/govyony-rezultat-udobrenie-dlya-buduschih-cvetov\/",
            "title": "Говёный результат — удобрение для будущих цветов",
            "content_html": "<p>Получить хороший результат с первого раза не получается ни у кого. А вот винить себя за это умеют все. Проблема в том, что это никак не приближает к успеху, а только убивает желание продолжать. В итоге хочется всё бросить и больше никогда к этому не возвращаться.<\/p>\n<p>Но ведь кому-то же удаётся. Кто-то делает хорошо. А раз у кого-то получилось, значит, сможешь и ты. Может, не сразу и не идеально, но точно получится.<\/p>\n<p>Так в чём секрет?<br \/>\nК первым результатам надо относиться как к удобрению. Да, копаться в том, что плохо пахнет, не очень приятно, но без этого не получится насладиться ароматом цветов. Первые попытки — это почва для будущих результатов. Чем больше пробуешь, тем быстрее понимаешь, как сделать лучше.<\/p>\n<p>И важным качеством тут будет интерес. Интерес к результату, к процессу. Это топливо, которое двигает вперёд. И его важно подпитывать.<\/p>\n<p>Ограничения. Пожалуй, один из моих любимых приёмов. Введи какие-то рамки: сделать дизайн в одной цветовой гамме, использовать только один размер шрифта, сделать всё без скругления или, наоборот, всё только со скруглениями. Это вызов, который превращает работу в эксперимент.<\/p>\n<p>Отслеживай прогресс. Каждый день узнаёшь что-то новое и делаешь чуть лучше, чем вчера. Записывай это — пусть даже в формате «сегодня узнал, как использовать сетку». Важно видеть даже самые маленькие шаги вперёд.<\/p>\n<p>Делись даже сырыми результатами. Показывай свои наработки друзьям или выкладывай в небольшие комьюнити. Важна не критика, а свежий взгляд со стороны — иногда то, что кажется «ужасным», другим уже кажется интересным.<\/p>\n<p>Хочешь научиться чему-то? Готовь удобрение. Цветы обязательно вырастут. 🌱<\/p>\n",
            "date_published": "2025-04-03T10:48:03+00:00",
            "date_modified": "2025-04-03T10:48:01+00:00",
            "_date_published_rfc2822": "Thu, 03 Apr 2025 10:48:03 +0000",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "31",
            "_e2_data": {
                "is_favourite": true,
                "links_required": [],
                "og_images": []
            }
        },
        {
            "id": "30",
            "url": "https:\/\/pages.reushkin.ru\/all\/kak-ya-izmenil-podhod-k-zaprosu-obratnoy-svyazi\/",
            "title": "Как я изменил подход к запросу обратной связи",
            "content_html": "<p>Раньше, когда был ещё юным дизайнером, я просил фидбек так: скидывал макет с вопросом «Ну как?» — и в ответ получал кучу комментариев. Иногда они противоречили друг другу, иногда касались мелочей, а главное — я не понимал, что с этим делать. В итоге страдали все: я, заказчик, и проект никак не мог сдвинуться с мёртвой точки.<\/p>\n<p>Надо всё переделать, подумал я. И теперь делаю по-другому.<\/p>\n<p><b>Даю контекст<\/b>. Перед тем как показать работу, напоминаю, какая была задача и цель проекта. Что мы хотим этим дизайном решить? Какого эффекта достичь? Если есть несколько вариантов, объясняю, почему сделал их именно так и какой считаю наиболее удачным. Это помогает сфокусировать внимание на главном и избежать лишних уточняющих вопросов.<\/p>\n<p><b>Обозначаю, что ещё не готово<\/b>. Если какая-то часть в процессе, сразу об этом говорю. Так не получаю комментарии на то, что и сам планировал переделать. А иногда заказчик сразу подсказывает, в каком направлении лучше двигаться.<\/p>\n<p><b>Формулирую вопросы под каждого участника<\/b>. Разные люди смотрят на работу по-разному. Бизнесу важно, решает ли дизайн задачу продукта. Например: «Отражает ли этот экран ценность предложения?» или «Передаёт ли визуализация ключевую мысль?»<br \/>\nДля маркетологов — насколько это влияет на конверсии: «Достаточно ли заметен CTA?»<br \/>\nДля разработчиков — реалистичность и понятность вёрстки: «Нет ли технических сложностей в этой анимации?»<\/p>\n<p>Так мне стало проще разбирать комментарии, а обратная связь реально помогает улучшить работу.<\/p>\n",
            "date_published": "2025-03-25T05:17:35+00:00",
            "date_modified": "2025-03-25T05:17:01+00:00",
            "_date_published_rfc2822": "Tue, 25 Mar 2025 05:17:35 +0000",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "30",
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": []
            }
        },
        {
            "id": "29",
            "url": "https:\/\/pages.reushkin.ru\/all\/kachayte-bazu\/",
            "title": "Качайте базу",
            "content_html": "<p>Заметил, что сейчас стало трендом учить, как искать работу, а не как её делать. Как пройти собеседование, как оформить портфолио, как выполнить тестовое задание. Но почти не учат тому, как стать хорошим дизайнером. В итоге получается человек, который прекрасно составит резюме, превосходно пройдет собеседование и сделает отличные презентации тестового, но результаты его дизайнерской работы оставляют желать лучшего.<\/p>\n<p>Понятно, что это продиктовано временем, и, возможно, это пройдет. А вот внимание будут обращать на другие навыки — на базовые знания, которые есть у дизайнера.<\/p>\n<p>Принципы хорошего дизайна остаются неизменными. С момента появления компьютеров психология людей не изменилась. Мы по-прежнему читаем слева направо (или справа налево), замечаем контрасты, нуждаемся в удобной навигации и предсказуемых паттернах взаимодействия.<\/p>\n<p>Дизайнер, который понимает, как строить композицию, работать с типографикой и управлять вниманием пользователя, всегда будет в приоритете.<\/p>\n<p>Мой тренер по танцам говорит: «В танцах выигрывают не те, кто знает больше всех комбинаций, а те, кто лучше других делает базовые движения». Когда базовые шаги отточены, танец выглядит красивым, и неважно, сколько разных движений в нем было. Главное — это красота.<\/p>\n<p>С дизайном всё то же самое. Да и не только с дизайном, но и с другими областями: музыка, живопись, архитектура.<\/p>\n<p>Закончу словами тренера<\/p>\n<blockquote>\n<p>Качайте базу, ребята, качайте базу.<\/p>\n<\/blockquote>\n",
            "date_published": "2025-03-10T15:29:03+00:00",
            "date_modified": "2025-03-10T15:29:00+00:00",
            "_date_published_rfc2822": "Mon, 10 Mar 2025 15:29:03 +0000",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "29",
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": []
            }
        },
        {
            "id": "25",
            "url": "https:\/\/pages.reushkin.ru\/all\/u-vas-net-dizayn-sistemy-togda-ya-idu-k-vam\/",
            "title": "У вас нет дизайн-системы? Тогда я иду к вам!",
            "content_html": "<p>Желая найти хорошего дизайнера, я столкнулся с настоящим вызовом. В прошлом году искал дизайнера в команду. Были кандидаты с крутым портфолио, которые не могли нарисовать кнопку или сверстать экран с несколькими полями ввода и списком. В разговоре выяснилось, что они привыкли работать только с дизайн-системами.<\/p>\n<p>Оказавшись в такой ситуации, я решил узнать, только ли мне так «повезло». Поспрашивал других дизайн-лидов — и оказалось, что ситуация массовая. Многие сталкивались с кандидатами, которые без готовых компонентов ведут себя как новорождённые котята.<\/p>\n<p>Порой говорят что-то такое:<\/p>\n<blockquote>\n<p>А ещё был случай, когда кандидат сказал, что изучает кучу всего на курсах, но блок с типографикой пропускает, потому что ’это не надо в продуктовом дизайне’.<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Для меня это удивительно. Визуальная составляющая — важная часть любого интерфейса. Дизайнер должен понимать, как с ней работать. Ведь именно визуалка задаёт характер интерфейса: делает его дружелюбным или строгим, лёгким или перегруженным.<\/p>\n<p>Похоже, появляется новая профессия — оператор дизайн-системы. Его задача — расставлять блоки согласно правилам системы и не создавать ничего лишнего. А как он создаст, если не умеет 🙂 Получается обслуживание системы вместо создания чего-то нового и интересного.<\/p>\n<p>Наверное, для больших корпораций это оправдано. Там важно, чтобы никто ничего случайно не сломал своим решением. Есть готовые наборы — собирай из них, тасуй между собой. Может, и получится что-то интересное. Главное, что это безопасно для бизнеса.<\/p>\n<p>Но мне больше нравится работать с дизайнерами, которые могут создать что-то сами. Которые видят, как изменения в одном месте влияют на другие части интерфейса. Которые не боятся выйти за рамки системы и предложить лучшее решение , а не просто следовать предписанным стандартам.<\/p>\n",
            "date_published": "2025-03-03T13:47:10+00:00",
            "date_modified": "2025-03-03T13:47:06+00:00",
            "_date_published_rfc2822": "Mon, 03 Mar 2025 13:47:10 +0000",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "25",
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": []
            }
        },
        {
            "id": "24",
            "url": "https:\/\/pages.reushkin.ru\/all\/podvinte-knopku-na-2-pikselya-vlevo\/",
            "title": "Подвиньте кнопку на 2 пикселя влево",
            "content_html": "<p>Разработчики часто недовольны, когда слышат такую фразу. Мол, «Ну сделаем когда-нибудь потом, это не важно, подумаешь, пара пикселей». Дизайнеры стремятся к совершенству, а оно кроется в деталях. Но такого аргумента недостаточно, чтобы убедить людей, которые смотрят на мир как на матрицу. Нужно что-то посерьезней.<\/p>\n<p>Давайте обратимся к человеческой природе. Смотреть будем через гештальт-принципы восприятия: закон продолжения и закон сходства. Когда мы видим ошибку в одном месте, наш мозг автоматически ищет другие несоответствия, даже если они не очевидны. Визуальные ошибки могут создать ощущение, что приложение работает некорректно, а это снижает доверие ко всей системе. Например, если поля формы съехали, люди начинают думать, что и данные, которые они вводят, будут обработаны неправильно.<\/p>\n<p>Конечно, критичность таких ошибок зависит от специфики проекта. В приложении с карточной игрой, где важен только процесс, а не точность интерфейса, подобные недочеты могут пройти незамеченными. Но если приложение обрабатывает данные и выводит результаты, доверие к такому продукту будет падать пропорционально количеству таких ошибок. А нам это надо? Не надо, конечно же.<\/p>\n<p>Чтобы избежать таких неприятных ошибок, можно быть супер внимательным. Но один за всем не уследишь, поэтому нужно общаться с тестировщиками, разработчиками и доносить до них важность даже 1 пикселя.<\/p>\n",
            "date_published": "2025-03-03T13:46:34+00:00",
            "date_modified": "2025-03-03T13:46:03+00:00",
            "_date_published_rfc2822": "Mon, 03 Mar 2025 13:46:34 +0000",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "24",
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": []
            }
        }
    ],
    "_e2_version": 3794,
    "_e2_ua_string": "E2 (v3794; Aegea)"
}